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{"id":3790,"date":"2023-12-10T12:20:15","date_gmt":"2023-12-10T11:20:15","guid":{"rendered":"http:\/\/themes.themegoods2.com\/grandnews\/demo4\/3-delicious-post-holiday-detox-recipes-courtesy-of-marc-jacobs%e2%80%99-personal-chef"},"modified":"2023-12-10T20:30:34","modified_gmt":"2023-12-10T19:30:34","slug":"3-delicious-post-holiday-detox-recipes-courtesy-of-marc-jacobs-personal-chef","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/retro.kundenmacht.de\/?p=3790","title":{"rendered":"David Fox im Interview"},"content":{"rendered":"

Exklusiv f\u00fcr unsere brandneue Website retro-gamer.de sprach Roland Austinat mit Design-Legende David Fox \u2013 nicht nur \u00fcber alte und neue Grafik-Adventures,<\/h2>\n

Als Nachschlag zum Klassiker-Check von Zak McKracken and the Alien Mindbenders<\/em> in Retro Gamer 01\/24 und gleichzeitig als Auftakt f\u00fcr die neue Web-Pr\u00e4senz von Retro Gamer<\/em> konnten wir David Fox f\u00fcr ein Interview gewinnen. Der 1950 in Los Angeles geborene Designer geh\u00f6rte zum Kernteam der ersten Entwickler von LucasFilm Games, die etwas sp\u00e4ter dann LucasArts hie\u00df. Er wirkte an Labyrinth <\/em>(zum gleichnamigen David-Bowie-Film), Rescue on Fractalus<\/em>, und Maniac Mansion<\/em> mit, bevor er mit Zak McKracken and the Alien Mindbenders<\/em> sein erstes eigenes Projekt leiten durfte. Im Gespr\u00e4ch mit unserem US-Korrespondenten Roland Austinat erinnert sich David Fox an die Zeit bei LucasArts, gibt TV- und Buchtipps und beantwortet die Frage, ob ein Spieldesigner jemals in Rente gehen kann. David Fox lebt mit seiner Frau Annie im Norden von San Francisco.<\/p>\n

 <\/p>\n

Retro Gamer:<\/strong> Hallo David, h\u00e4ttest du gedacht, dass die Leute auch 35 Jahre sp\u00e4ter noch \u00fcber Zak McKracken sprechen? Und dass es sogar Fan-Fortsetzungen des Adventures gibt?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Nie im Leben h\u00e4tte ich mir das vorstellen k\u00f6nnen! Bei der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels war ich sehr zufrieden damit, dachte mir aber, dass es vermutlich etwas zu schr\u00e4g f\u00fcr die meisten Leute sein w\u00fcrde. Was ich dir jetzt sage, habe ich noch nie erz\u00e4hlt: Jemand in unserem Studio meinte, es w\u00e4re ein gutes Spiel, aber h\u00f6chstens ein B-Titel, vielleicht noch ein B+. Und es w\u00fcrde ganz sicher kein Hit werden. Er hatte teilweise recht. Damals war es kein riesiger kommerzieller Erfolg, aber manche Spieler haben es irgendwie tief in ihr Herz geschlossen \u2013 vermutlich sind das Menschen, die ich gerne als Freunde h\u00e4tte, weil sie meine Art von Humor verstehen.<\/p>\n

Wir dachten au\u00dferdem, dass unsere Spiele nur ein paar Jahre relevant sein w\u00fcrden, gerade so lange, bis die jeweiligen Hardwareplattformen obsolet geworden w\u00e4ren. Okay, mit einer Version f\u00fcr einen neueren Computer gibt es noch ein paar Jahre dazu, aber Jahrzehnte sp\u00e4ter? Nie im Leben! Wir konnte uns nicht vorstellen, dass es Emulatoren f\u00fcr alle alten Computer geben oder dass jemand ScummVM erfinden w\u00fcrde.<\/p>\n

Retro Gamer:<\/strong> Aliens, ein Verdummungston, Pyramiden, Stonehenge, ein Trip zum Mars \u2013 und all das in einem Spiel, das f\u00fcnf Jahre vor der ersten Folge von Akte X<\/em> erschienen ist! Wie bist du auf die wilde Story gekommen?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Ich hatte mich zum Brainstorming ein Wochenende mit David Spangler zusammengesetzt, einem Spiritualisten und Autor. Ich wusste schon vorher, dass ich ein New-Age-Spiel schreiben wollte, mit allen m\u00f6glichen abgefahrenen Ideen. Da war David der perfekte mentale Sparringspartner. So entstand eine Liste aller \u201ePower Spots\u201c der Welt. Dazu kamen Orte, an denen sich ungekl\u00e4rte Ph\u00e4nomene zugetragen haben, darunter das Marsgesicht und die erste Ufo-Sichtung auf dem Mount Rainier, in dessen N\u00e4he David wohnte. Anschlie\u00dfend war es meine Aufgabe, diese unzusammenh\u00e4ngenden Ereignisse und Orte f\u00fcr die Geschichte unter einen Hut zu bringen.<\/p>\n

Retro Gamer:<\/strong> Zak McKracken hat besonders viele Fans in Deutschland und Europa. Hast du eine Ahnung, warum das so sein k\u00f6nnte?<\/p>\n

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Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) kombinierte Humor, Puzzles und Verschw\u00f6rungstheorien.<\/figcaption><\/figure>\n

David Fox:<\/strong> Das habe ich mich tats\u00e4chlich oft gefragt. Vielleicht kamen unsere Adventures in Europa so gut an, weil sie komplett lokalisiert worden sind, w\u00e4hrend andere Adventure-Studios sich nicht die M\u00fche gemacht haben? Vielleicht, weil unser schr\u00e4ger Humor auf der gleichen Wellenl\u00e4nge liegt? Vielleicht, weil meine Familie aus Osteuropa kommt? Es ist mir bis heute ein R\u00e4tsel.<\/p>\n

Retro Gamer:<\/strong> Schon vor \u00fcber drei Jahrzehnten hattest du einen m\u00e4nnlichen und drei weibliche Hauptpersonen \u2013 und das hat niemanden gest\u00f6rt. Versteckt sich da eine Botschaft f\u00fcr die Spieldesigner von heute?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Ja: Frauen als Hauptpersonen sind nicht der Tod eines Spiels! Und davon abgesehen: Alle vier Hauptpersonen waren ganz normale Leute. Intelligente Probleml\u00f6ser. Sie hatten keine Superkr\u00e4fte, vielleicht konnten sich die Spieler deswegen mit ihnen identifizieren.<\/p>\n

\n

\u201eFrauen als Hauptpersonen sind nicht der Tod eines Spiels.\u201c<\/h3>\n<\/blockquote>\n

Retro Gamer:<\/strong> Ich werde dich jetzt nicht fragen, wie du auf den Namen Zak kamst, keine Angst. Aber ich w\u00fcrde schon gerne wissen: Wie hat es Annie ins Spiel geschafft? Wie sieht es mit Melissa und Leslie aus, waren das auch reale Freunde von dir? Hast du sie vorher alle um ihren Segen gebeten, in einem Spiel auftauchen zu d\u00fcrfen?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Zak hie\u00df urspr\u00fcnglich Jason. Wir hatten allerdings ein Brainstorming mit allen Designern und Projektleitern, um das Spiel noch schr\u00e4ger zu machen. Mit dem Telefonbuch von Marin County in der Hand kamen wir zuf\u00e4llig auf Zak, und dann fanden wir darin auch noch den Nachnamen McKracken.Annie Larris ist der M\u00e4dchenname meiner Frau, und sie f\u00fchlte sich geehrt, im Spiel aufzutauchen. Leslie war die Freundin meines Co-Designers und -Programmierers Alan Kane und hat obendrein als Testerin f\u00fcr Zak gearbeitet. Melissa war Ron Gilberts damalige Freundin. Dass wir den Charaktere die Namen unserer Partnerinnen gegeben haben, war sowohl ein Easter Egg als auch ein Weg, ihnen zu zeigen, dass wir sie lieben. Und alle waren begeistert, auf diese Weise unsterblich zu werden.<\/p>\n

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In Maniac Mansion (1988) spielten wir drei aus sieben Teenagern, jeder mit seiner Eigenheit.<\/figcaption><\/figure>\n

Retro Gamer:<\/strong> Sagt oder macht Annie im Spiel Dinge, die die echte Annie gesagt oder gemacht haben k\u00f6nnte?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Wahrscheinlich \u2013 ich hatte definitiv \u201emeine\u201c Annie im Kopf, als ich die Dialoge geschrieben habe. Wobei die Annie im Spiel sich in anderen Dingen auskennt als meine Annie.<\/p>\n

Retro Gamer:<\/strong> Was vermisst du, wenn du heute an die Spielentwicklung im Jahr 1988 denkst?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Ich vermisse das Arbeiten auf der Skywalker Ranch! Ich vermisse die wundervolle Kameradschaft, die wir hatten. Und unsere Arbeitskultur \u2013 wie leicht es war, im B\u00fcro eines Kollegen aufzukreuzen und um einen Tipp f\u00fcr ein kniffliges Problem zu bitten. Bei der Arbeit an Thimbleweed Park<\/em> und Return to Monkey Island<\/em> habe ich definitiv wieder dieses Gef\u00fchl gehabt! Nur eben ohne die Ranch. Wobei es auch Spa\u00df macht, daheim zu arbeiten.<\/p>\n

\n

\u201eEs ist so sch\u00f6n, viel, viel schnellere Computer zu haben!\u201c<\/h3>\n<\/blockquote>\n

Retro Gamer:<\/strong> Dann mal andersherum gefragt: Was gef\u00e4llt dir besonders daran, ein Spiel im Jahr 2023 zu entwickeln?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Viel, viel schnellere Computer zu haben! Etwas im Programmcode auszuprobieren und es dann ein paar Sekunden sp\u00e4ter zu sehen, ist so viel besser als f\u00fcnf Minuten zu warten \u2013 wie so oft Mitte der 1980er. Und sich keine Sorgen dar\u00fcber machen zu m\u00fcssen, dass das Spiel auf ein paar Disketten passt \u2013 oder in einen 48 oder 64 KByte gro\u00dfen Hauptspeicher! Das ist sehr befreiend.<\/p>\n

Retro Gamer: <\/strong>Welche Zeit ist die bessere, um ein Spieler zu sein? 1988 oder 2023? Sind Computer- und Videospiele heute besser aufgestellt, als sie es vor 35 Jahren waren?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Wir hatten damals vielleicht mehr Chancen, mit verschiedenen Genres zu experimentieren. Ich w\u00fcrde mir w\u00fcnschen, dass heute mehr Studios gr\u00f6\u00dfere Risiken eingehen und dem Trend widerstehen, noch einen weiteren Shooter zu entwickeln.<\/p>\n

Retro Gamer: <\/strong>Stichwort Risiko: Du bist ein ausgebildeter Ingenieur, Buchautor und Spieldesigner. Mal vom Spieldesign abgesehen: Hat David Fox einen Traumberuf, dem er in einem anderen Leben nachgehen w\u00fcrde?<\/p>\n

David Fox: <\/strong>Ich w\u00fcrde nicht \u201eausgebildeter Ingenieur\u201c sagen. Ingenieurwesen war mein Hauptfach im ersten Jahr an der UCLA, mit j\u00e4mmerlichen Resultaten. Daraufhin habe ich mein Hauptfach zu \u201eUnentschlossen\u201c ge\u00e4ndert [in den USA muss man sich an manchen Unis nicht sofort festlegen, was man studieren will, Anm. der Red.]<\/em> gewechselt und Psychologie ausprobiert. Aber mir gefiel das Programm des Lehrstuhls nicht. Ich wechselte dann von Los Angeles an die California State University in Sonoma, die einen Studiengang namens Humanistische Psychologie anbot \u2013 sehr New-Age-lastig! Und ich habe mich wie zu Hause gef\u00fchlt. Tats\u00e4chlich habe ich mehrere Jahre als Counselor gearbeitet, bevor ich zu Computern und Spielen gewechselt bin. Mein Traumjob … das w\u00e4re die Entwicklung eines interaktiven Freizeitparks. Also etwas wie Disneyland, mit dem Unterschied, dass sich alles st\u00e4ndig ver\u00e4ndert und immersiv ist.<\/p>\n

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Das alte LucasArts-Dreamteam Ron Gilbert, Garry Winnick und David Fox schufen Thimbleweed Park (2017).<\/figcaption><\/figure>\n

Retro Gamer:<\/strong> Michael Caine hat unl\u00e4ngst gesagt, dass er sich mit 90 Jahren vom Schauspielerdasein zur\u00fcckziehen m\u00f6chte. Bis dahin hast du noch etliche Jahre Zeit, und du hast ja erst 2022 am schon erw\u00e4hnten Return to Monkey Island<\/em> mitgewirkt. Trotzdem die Frage: Kann ein Spieldesigner jemals in Rente gehen?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Ich werde ein Spieldesigner sein, bis ich diese Existenzebene verlasse, um es mit Zak McKracken auszudr\u00fccken. Vielleicht werde ich nicht aktiv Programmzeilen in die Tastatur tippen, weil die Arbeit an einem Projekt ziemlich intensiv sein kann, aber ich werde immer wie ein Designer denken.<\/p>\n

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Viel h\u00e4tte schiefgehen k\u00f6nnen bei Return To Monkey Island (2022) \u2013 aber Gilbert und Fox \u00fcberzeugten die Fans.<\/figcaption><\/figure>\n

Retro Gamer:<\/strong> Deine Frau und du sind gerne in der Natur und der weiten Welt unterwegs, wie eure Instagram-Konten @davidbfox und @annielfox eindrucksvoll zeigen. Davon abgesehen: Was macht du sonst so in deiner Freizeit? Hast du Lieblingsautoren oder Fernsehserien? Spielst du am Ende Computer- und Videospiele?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Ich habe gerade erst die Silo<\/em>-Buchtrilogie durchgeh\u00f6rt, nachdem ich die erste Staffel im Fernsehen gesehen hatte. Die B\u00fccher sind ausgezeichnet, und weil die Serie oft von der Vorlage abweicht, f\u00fchle ich mich da auch nicht sehr gespoilert. Mein Lieblingsbuch der letzten paar Jahre ist Project Hail Mary<\/em> von Andy Weir. Ein Buch, das lustigerweise echte Adventure-Gef\u00fchle in mir erweckt hat, insbesondere, was das L\u00f6sen von Problemen angeht. Ein wirklich sehr befriedigendes Lese- beziehungsweise in meinem Fall H\u00f6rerlebnis. Au\u00dferdem gucke ich gerade Bodies<\/em>auf Netflix. Daran faszinieren mich besonders die Zeitreiseaspekte und die komplexe, verwobene Geschichte.<\/p>\n

\n

\u201eIch werde ein Spieldesigner sein, bis ich diese Existenzebene verlasse.\u201c<\/h3>\n<\/blockquote>\n

Retro Gamer:<\/strong> Eine pers\u00f6nliche Frage zum Schluss, damit wir es in unseren Kalender schreiben k\u00f6nnen: Wie lange sind David und Anthropologe Annie Fox schon verheiratet?<\/p>\n

David Fox:<\/strong> Wir feiern im August 2024 unsere goldene Hochzeit!<\/p>\n

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David Fox mit seiner Frau Annie und dem Familienhund.<\/figcaption><\/figure>\n

Retro Gamer:<\/strong> Gro\u00dfartig! Bis dahin und nat\u00fcrlich dar\u00fcber hinaus dir und euch alles Gute \u2013 und vielen Dank f\u00fcr das Gespr\u00e4ch.<\/p>\n

 <\/p>\n

Das Interview f\u00fchrte Roland Austinat.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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